RAD: Prototyping
Sejarah Prototyping
Pada tahun 1960-an: Teknik-teknik prototyping pertama cepat menjadi diakses pada tahun delapan puluhan kemudian dan mereka digunakan untuk produksi komponen prototipe dan model. Sejarah prototipe cepat dapat ditelusuri sampai akhir tahun enam puluhan, ketika seorang profesor teknik, Herbert Voelcker, mempertanyakan dirinyasendiri tentang kemungkinan melakukan hal-hal menarik dengan alat komputer dikontroldan otomatis mesin. Alat-alat mesin baru saja mulai muncul di lantai pabrik itu. Voelcker berusaha mencari jalan di mana alat-alat mesin otomatis dapat diprogram denganmenggunakan output dari program desain komputer.Kemudian 1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal teorialgo rit ma da n matematika untuk pemodelan solid. Teori-teori ini membentuk dasar program komputer modern yang digunakan untuk merancang hampir segala hal mekanis,mulai dari mobil mainan terkecil ke gedung pencakar langit tertinggi. teori Volecker berubah metode perancangan pada tahun tujuh puluhan, namun, metode lama untuk merancang masih sangat banyak digunakan. Metode lama terlibat baik alat masinis ataumesin dikendalikan oleh komputer. Para cowok logam dipotong dan bagian yangdibutuhkan tetap sesuai kebutuhan. Namun, pada tahun 1987, Carl Deckard, bentuk peneliti dari University of Texas,datang dengan ide yang revolusioner yang baik. Dia memelopori manufaktur yang berbasis lapisan, dimana ia memikirkan membangun lapisan model dengan lapisan. Diadicetak model 3D dengan menggunakan sinar laser untuk bedak sekering logam dalam prototipe solid, single layer pada suatu waktu. Deckard mengembangkan ide ini menjadisebuah teknik yang disebut "Selective Laser Sintering
- Memulai dengan menyediakan fungsi sistem yang minimal minimal functionality disebut dengan "quick-and-dirty" prototype
- Analisis, Design, Implementasi menghasilkan prototype. Perbaikan prototype dilakukan berulang-ulang dalam siklus (Analisis-Design- Implementasi)
- Berhenti ketika prototype merupakan sebuah sistem kerja yang lengkap (sesuai)
- Prototipe pertama biasanya adalah bagian pertama dari sistem bahwa pengguna akan menggunakan ini
- Ini ditunjukkan dengan pengguna dan sponsor proyek memberikan komentar terhadap prototype yang dihasilkan, yang digunakan untuk menganalisa kembali, mendesain ulang, dan melaksanakan re-prototipe kedua yang menyediakan beberapa fitur-fitur tambahan.
- Proses ini terus berlanjut dalam siklus sampai analis, pengguna, dan sponsor sepakat prototipe (sekarang disebut sistem) diinstal,
Tahapan Prototyping :
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi protoptyping
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3.
4. Mengkodekan sistem
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji sistem
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.
6. Evaluasi Sistem
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan. Jika ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Perbedaan :
· Prototype digunakan sampai sistem final
· Sedangkan Throw Away, prototype tidak digunakan/dibuang
Kelebihan
- Sangat cepat memberikan sistem bagi pengguna untuk berinteraksi (bahkan jika organisasi itu tidak siap/tidak memiliki gambaran)
- Prototyping meyakinkan klien bahwa tim proyek bekerja dengan baik (tidak ada penundaan yang lama di mana pengguna melihat kemajuan),
- Prototyping membantu lebih cepat memperbaiki persyaratan nyata (pengguna dapat berinteraksi dengan prototipe untuk lebih memahami apa yang bisa dan tidak bisa lakukan).
Kekurangan
- Sistem rilis yang cepat memiliki tantangan untuk mencoba melakukan dengan hati-hati pada fase analisis.
- Hal ini dapat menyebabkan masalah dalam pengembangan sistem yang kompleks karena isu dan permasalahan mendasar yang tidak diakui dengan baik sampai ke dalam proses pembangunan
Contoh Penerapan Metode Prototype
Sebuah rumah sakit ingin membuat aplikasi sistem database untuk pendataan pasiennya. Seorang atau sekelompok programmer akan melakukan identifikasi mengenai apa saja yang dibutuhkan oleh pelanggan, dan bagaimana model kerja program tersebut. Kemudian dilakukan rancangan program yang diujikan kepada pelanggan. Hasil/penilaian dari pelanggan dievaluasi, dan analisis kebutuhan pemakai kembali di lakukan.
RAD: Throw-Away Prototyping
Sejarah Throw-Away Prototyping
Pada tahun 1960-an Herbert Voelcker,1970: Voelcker mengembangkan alat dasar matematika yang dengan jelas menggambarkan tiga aspek dimensi dan menghasilkan teori-teori awal seperti teori algoritma dan matematika untuk pemodelan solid.
pada tahun 1987, Carl Deckard, membentuk tim peneliti dari University of Texas. datang dengan ide yang revolusioner yang baik
Throw Away Prototyping adalah suatu metode yang sama persis dengan metode prototyping lainnya dimana hal ini merupakan hasil perkembangan dari prototype Tetapi throw away prototype lebih mengarah pada hasil persentasi saja.
- Throw-Away prototyping menggunakan prototyping untuk tujuan yang berbeda dari prototyping sebelumnya
- Melakukan analisis secara menyeluruh, untuk mengumpulkan informasi & mengembangkan ide-ide untuk sebuah konsep sistem.
- Masalah yang muncul diujicobakan/diselesaikan dengan menganalisa, mendesign, & membangun sebuah prototype (yang dinamakan design prototype)
- Yang dibangun merupakan fitur yang blm dipahami dengan jelas
- Sebagai contoh, pengguna tidak sepenuhnya jelas tentang bagaimana sistem entry order harus bekerja.
· Tim analis membangun serangkaian halaman HTML yang diperlihatkan untuk membantu klien memvisualisasikan sistem yang dibangun.
· Jika menginginkan program canggih di Java, tim bisa menulis bagian dari program dengan data contoh (sample) untuk memastikan bahwa mereka bisa mendapatkan apa yang diinginkan klien dengan tepat
· Namun ini hanyalah design prototype (rancangan) ini bukan bagian dari produk
Membuat design prototype untuk memahami kebutuhan
· Jika design prototype merupakan hal yang diinginkan & dapat mengatasi masalah, design prototype dibuang, selanjutnya memasuki tahap design, implementasi, system yang sesungguhnya.
Tahapan Throw-Away Prototyping :
· Tentukan kebutuhan. Tentukan apa kebutuhan user. Analis system mewawancarai user untuk mendapatkan ide tentang apa yang diinginkan oleh user dari system yang akan dikembangkan.
· Buat prototype. Analis system bekerja sama dengan ahli komputer yang lain, dengan memanfaatkan satu atau beberapa alat bantu untuk pembuatan prototype, mengembangkan prototype.
· Evaluasi. Analis system memperkenalkan prototype kepada user, menuntun user untuk mengenali karakteristik dari prototype. Dari kesempatan uji coba ini, user akan memberikan pendapatnya pada analis sistem. Kalau prototype diterima dilanjutkan ketahap selanjutnya.
· d. Kalau ada perbaikan maka langkah berikutnya adalah mengulangi tahap1, 2 dan 3 dengan pengertian yang lebih baik tentang apa yang diinginkan oleh user.
Perbedaan :
· Prototype digunakan sampai sistem final
· Sedangkan Throw Away, prototype tidak digunakan/dibuang
Kelebihan
- Setiap prototype yang dibangun dapat meminimalkan resiko terkait isu-isu / masalah yang akan dihadapi oleh sistem
- Menyeimbangkan fase analisis & design
Kekurangan
· Sistem yang dikembangkan bergantung pada rancangan prototype
Contoh kasus proyek perangkat lunak
Dalam pelaksanaannya, system akademik yang berjalan di Sekolah Menengah Pertama Negeri 20 Bandung dirasa belum optimal, hal ini dikarenakan sistem yang digunakan masih bersifat manual. Dengan permasalahan tersebut , maka muncul berbagai permasalahan terutama pada proses pendaftaran,registrasi, pembagian kelas, pembagian wali kelas, proses penilaian serta informasi mengenai perkembangan siswa kepada orang tua. Untuk itu, diperlukan suatu sistem informasi yang mampu mendukung pengambilan keputusan dalam memperoleh informasi kegiatan akademik. Pembuatan Sistem Informasi Akademik Sekolah Menengah Pertama Negeri 20 Bandung menggunakan pendekatan terstruktur, sedangkan metode pengembangan menggunakan prototype dengan teknik pengumpulan data observasi dan wawancara, sedangkan alat yang digunakan dalam merancang sistem berupa Flow Map, Diagram Konteks, DFD dan pengembangan aplikasi berbasis desktop.Sistem yang dibangun disajikan secara client server sehingga dapat diakses beberapa komputer. Sistem yang dibangun diharapkan dapat mengatasi sebagian besar permasalahan yang ada seperti melakukan validasi kerangkapan data registrasi dan nilai siswa, pembagian kelas dan penilaian.
§ Alamat web Program studi, Fakultas, Universitas : http://ti.ftik.teknokrat.ac.id, http://ftik.teknokrat.ac.id, www.teknokrat.ac.id
§ Nama Mahasiswa : Lili Andraini
§ NPM : 19316080
§ Kelas : Tk19B
Komentar
Posting Komentar